Level Up! - Podcast de videojuegos

Level Up! - Podcast de videojuegos

Level Up!
Држава Шпанија
Језик ES
Епизоде 215
Последња 19.09.2026

Level Up! es un podcast en español dedicado a los videojuegos. Cada semana sus presentadores analizan novedades, lanzamientos y títulos concretos, ofrecen opiniones personales y debaten sobre la actualidad de la industria del videojuego. Además, el programa dedica un espacio a leer y comentar los comentarios enviados por sus mecenas. Es un contenido independiente, cercano y de formato conversacional para aficionados hispanohablantes.

Епизоде

  • Marvel's Lobezno: un blockbuster con garras de adamantium y pies de barro 19.09.2026 1ч 56мин
    🔥 Level Up sigue creciendo gracias a vosotros. Somos ya 43 mecenas y el objetivo es cerrar 2026 en 50. Si quieres apoyar el proyecto desde 3 € al mes —contenidos exclusivos, episodios antes que nadie y la comunidad de Discord—, toda la info está en podcastlevelup.es.Marvel's Lobezno lleva semanas generando titulares, pero no los que esperábamos. El blockbuster de 305 millones de dólares de Insomniac Games aterriza en PlayStation 5 con un Logan magnífico, unas cinemáticas de infarto y un combate que entretiene… envuelto en un juego que huele a inacabado, a recortado, a tiempo que faltó en el horno. Alfonso y Marc le dedican el episodio completo a una obra que les ha generado tanta fascinación como decepción, y el resultado es una de las críticas más extensas y personales que hemos hecho en Level Up!La conversación arranca trazando la línea que va de los Batman Arkham de Rocksteady al Marvel's Spider-Man de Insomniac: cómo renació el videojuego de superhéroes con identidad propia y por qué Logan parecía el candidato perfecto para dar un paso más. La expectativa era alta (un personaje que permite hablar de violencia, identidad y trauma con la gravedad que merece) y el crédito de Insomniac, enorme. Pero lo que ha llegado a las manos de Alfonso y Marc es otra cosa.La caracterización de Logan es, con matices, el mejor acierto del juego: un tipo cansado, con habilidades sociales torpes, que jadea y gruñe más de lo que habla, y cuya dualidad entre hombre y bestia se intuye en cada cinemática. Pero el diseño de niveles (pasillero, roto, con vestigios de un mundo abierto que nunca fue) traiciona esa ambición. Las fases de moto son un despropósito que nadie en el estudio debería haber dejado pasar. El ruido de interfaz (cofres, botellas de whisky, puertas de pesadilla que desbloquean textos de códice en lugar de flashbacks) satura una experiencia que pide a gritos silencio y confianza en el jugador.El combate divide a Alfonso y Marc. Alfonso lo encuentra satisfactorio pese al caos visual: las tres barras de rabia, el modo berserker y la fantasía de poder de un Logan imparable le funcionan. Marc lo ve como un quiero y no puedo, sucio y caótico, donde Batman Arkham sigue siendo la referencia inalcanzable. Coinciden en que los boss fights decepcionan: patrones repetitivos, sin improvisación, masillas con más vida.Pero el corazón del episodio está en una reflexión más profunda. Alfonso se detiene en dos cómics fundacionales (Arma X y Honor (Claremont y Miller)) para argumentar que la pregunta interesante sobre Logan nunca fue si puede matar, sino cuánto de sí mismo tiene que soltar para hacerlo y cuánto queda después. Y ahí es donde el juego falla de verdad: la historia dice que Logan teme perder el control, pero las mecánicas construyen todo su sistema para que tú, como jugador, desees exactamente eso. Una disonancia ludonarrativa que, en un personaje cuya identidad gira alrededor de la violencia, pesa más que en cualquier otro blockbuster.La cronología del desarrollo explica parte del desastre: hackeo de Insomniac en diciembre de 2023, 900 despidos en PlayStation en febrero de 2024, cambio de directores creativos en verano de 2024 por diferencias con la propia PlayStation. Un juego que costó 305 millones, necesita vender 6 millones de copias para ser rentable y llega al mercado con un Metacritic por debajo de lo esperado. La burbuja del AAA, otra vez.En el Tiempo Extra (solo mecenas), Alfonso recomienda Lázár, primera novela de un escritor alemán de 23 años comparado con Thomas Mann. La charla deriva en los proyectos de lectura sistematizada de Marc, en por qué leer a los clásicos antes que las novedades, en el romantasy, en las 111 páginas que tarda 50 Sombras de Grey en llegar al grano, en una anécdota de Marc leyendo el Apocalipsis en un iPad mientras sus amigos se enrollaban, y en por qué el Antiguo Testamento es alta fantasía.
  • Excalibur y el mito artúrico: de Camelot a los videojuegos | Órbita Respawn 17.09.2026 1ч 10мин
    Sacar una espada de una piedra está muy bien. Lo complicado empieza cuando te toca gobernar.Abrimos Órbita Respawn a la fantasía con Excalibur (1981), de John Boorman. Entre armaduras relucientes, bosques envueltos en niebla y traiciones familiares, nos preguntamos qué hace a alguien digno de ser rey, cuánto aguanta una sociedad ideal y qué ocurre cuando el amor entra en conflicto con el deber.Pero las fronteras de Camelot se nos quedan pequeñas. Seguimos las distintas vidas del mito artúrico a través de El caballero verde, los Monty Python, The Witcher, Fate y Tainted Grail: The Fall of Avalon. Hablamos de Arturo, Merlín, Morgana, la Dama del Lago y un Santo Grial que lleva siglos cambiando de manos, de significado y hasta de género narrativo.También hay espacio para los mamporros de Knights of the Round, la fantasía de los JRPG, los mechas de Code Geass y esas películas de videoclub que seguimos reivindicando con entusiasmo. Y terminamos imaginando nuestro videojuego artúrico ideal: ahí tampoco conseguimos ponernos de acuerdo.⚠️ Comentamos argumentos y desenlaces de Excalibur y otras obras.Más programas, artículos y acceso a nuestra comunidad en podcastlevelup.es. Si te gusta lo que hacemos, puedes apoyar LEVEL UP! y ayudarnos a seguir explorando nuevos mundos.
  • Kojima se va a Xbox, Ocarina of Time en Switch 2 y Onimusha: Way of the sword ¿es de lo mejor del año? 12.09.2026 1ч 49мин
    ¿Te gusta Level Up!? Apóyanos en podcastlevelup.es para acceder a contenidos exclusivos, recibir el episodio antes y ayudarnos a sostener este proyecto independiente. Somos 42 mecenas y el objetivo es cerrar 2026 en 50 🔥La industria ha decidido que septiembre no es para descansar. Hideo Kojima rompe con PlayStation y se lleva Physint, su juego de espionaje, a Xbox. Bloomberg destapa las razones (presupuestos disparados, plazos incumplidos y el discreto rendimiento comercial de Death Stranding), y mientras Sony mira para otro lado, Nintendo celebra los 40 años de Zelda con un Direct que nos ha dejado sin habla. Ah, y Capcom ha resucitado a un samurái que llevaba dos décadas durmiendo. Vaya semanita.El bombazo es la marcha de Kojima. Lo que empezó como rumor termina con Bloomberg confirmando que la relación entre Kojima Productions y Sony se había deteriorado hasta un punto de no retorno: Physint no cumplía plazos, los presupuestos se habían disparado y ni Death Stranding ni su secuela vendieron lo que PlayStation esperaba. Xbox recoge lo que Sony suelta, y la pregunta que nos hacemos es si pueden sostener lo que Herman Hulst no ha querido seguir financiando. Por el camino reflexionamos sobre la marca Xbox como "antihéroe" involuntario, sobre Tim Schafer y su célebre vídeo del Kickstarter quitándose merchandising de Xbox (que ha dado para unos cuantos titulares), y sobre el eterno absurdo de enamorarse de un electrodoméstico.En el otro extremo del espectro emocional, Zelda. El Direct del 40 aniversario arrancó con una obertura orquestal que ya valía su tiempo en oro, pero el golpe de verdad llegó con el primer gameplay de Ocarina of Time para Switch 2: acuarelas, teatro kabuki, marionetas bunraku. Una dirección artística que reinterpreta el mito en lugar de replicarlo, con Eiji Aonuma y Shigeru Miyamoto orquestando una reinvención que ya es tradición en sí misma. Sale el 5 de noviembre a 60 €, y aquí lo esperamos con los brazos abiertos. También hablamos de la película de Zelda (prevista para marzo de 2027, sin tráiler todavía) y repasamos todas las polémicas estéticas de la saga, de Wind Waker a hoy, porque en Zelda no hay presentación visual que no divida a la parroquia.Y la crítica estrella: Onimusha: Way of the Sword, el regreso de una IP dormida de Capcom con un millón de copias vendidas en 24 horas. El combate, heredero de Sekiro, es pura satisfacción al mando: parries milimétricos, una curva que premia la paciencia y unas boss fights que son lo mejor que ha dado la franquicia. La dirección artística sobre RE Engine está a la altura del Kioto feudal que recrea. Pero no todo es redondo: el mundo abierto peca de genérico (demasiados iconos, demasiado vacío), el loop de juego se repite más de la cuenta, la curva de dificultad pide farmeo innecesario y el tramo final se convierte en un boss rush agotador que repite enemigos ya vistos. Un muy buen juego con lunares que no deberían estar ahí, y una reflexión que nos sale sola: el problema de medir los juegos al peso.Cerramos con con una noticia de la casa: Orbita Respawn vuelve, y esta vez en abierto para todos.En el Tiempo Extra de esta semana, solo para mecenas: la nueva película de Resident Evil dirigida por Zach Cregger (sí, el de Barbarian y Weapons), el libro Hamnet y Paul Mescal. Hazte mecenas en podcastlevelup.es y llévatelo, que además nos ayuda de verdad 🔥
  • Cold Fear: terror a la deriva | Órbita Respawn 10.09.2026 1ч 7мин
    Órbita Respawn ha dejado de ser exclusivo gracias a nuestros mecenas. ¿Te gusta Level Up!? Apóyanos en podcastlevelup.es para acceder a contenidos exclusivos, recibir el episodio antes y ayudarnos a sostener este proyecto independiente 🔥Un ballenero ruso a la deriva, una tripulación infectada y un océano que ni siquiera te deja apuntar tranquilo. Volvemos a Órbita Respawn para rescatar Cold Fear, un survival horror que compartió año con Resident Evil 4 y que todavía tiene mucho que decir sobre el miedo a perder el control.Nos subimos a su cubierta para hablar del mar como amenaza, del cuerpo convertido en territorio ajeno y de una ciencia demasiado empeñada en dominar lo que encuentra. Entre parásitos y tormentas aparecen The Thing, Alien, Leviathan, Dagon y La piel fría, pero también el barco de Teseo y, por algún motivo perfectamente defendible, el Wario zombi.También repasamos sus aciertos, sus controles puñeteros y lo que ocurre cuando el juego abandona el barco que le da personalidad. Una reivindicación con cariño de esa mezcla de ambición, imperfecciones y encanto de serie B que nos sigue haciendo volver a ciertas joyas de videoclub.⚠️ Hablamos de la historia y del final de Cold Fear con spoilers.
  • El fresco y el vampiro: Resonance A Plague Tale Legacy y Blood of the Dawnwalker 05.09.2026 2ч 35мин
    ¿Te gusta Level Up!? Apóyanos en podcastlevelup.es para acceder a contenidos exclusivos, recibir el episodio antes y ayudarnos a sostener este proyecto independiente 🔥Volvemos de vacaciones y, por una vez, los juegos nos han esperado con algo que merecía la espera. Septiembre arranca con dos propuestas que nos han hecho hablar como hacía tiempo que no hablábamos —noventa minutos de audios entre Alfonso y Marc solo sobre una de ellas—, y el episodio de vuelta se convierte, sin proponérselo, en un ensayo sobre dos maneras opuestas de entender la narrativa en el videojuego.Resonance: A Plague Tale Legacy, el tercer juego de Asobo Studios, deja atrás a Amicia y nos lleva a la Creta minoica con una nueva protagonista, Sofía, arqueóloga, desobediente y con una mirada que transforma cada hallazgo en revelación. El resultado es la sensación de descubrimiento monumental más potente que hemos vivido en un videojuego: mejor que Uncharted, mejor que Tomb Raider, con una verticalidad y una reverencia por la Historia que nos ha conmovido —Alfonso dixit: "religiosamente"—. Los frescos minoicos, la Divina Comedia de Dante, la leyenda de Teseo y el Minotauro, la relación entre Sofía y Lena, un combate sucio que huele a polvo y a piedra... Todo culmina en un juego que, aunque se alarga más de lo necesario en su último tercio, se gana el título de lo mejor del año.Pero si Resonance conmueve por lo que muestra, Blood of the Downwalker duele por lo que promete y no cumple del todo. La ópera prima de Rebel Wolves —con veteranos de CD Projekt y de la saga The Witcher— llega con la idea más valiente del año: un sistema de treinta días que debía ser la cura a la falsa urgencia del RPG de mundo abierto. La escritura es la mejor de 2026 hasta el momento, sin discusión: personajes memorables, decisiones que duelen de verdad, un marco vampírico fascinante donde Brencis funciona como un Cristo invertido —la mejor metáfora del episodio, y eso que no faltan—. Pero el mundo abierto lucha contra su propia narrativa, la parte mecánica —autoapuntado, paso sombrío, bugs— arrastra a la historia, y la disonancia ludonarrativa se convierte en el tema, no en el defecto. Un agridulce que da para mucha conversación, y aquí le damos toda la que merece.Dos juegos. Dos maneras de narrar. El episodio de vuelta que nos merecíamos.
  • El misterio Marvel Tokon, la Switch 2 y el septiembre que no vamos a poder disfrutar 12.08.2026 2ч 11мин
    ¿Te gusta Level Up!? Apóyanos en podcastlevelup.es para acceder a contenidos exclusivos, recibir el episodio antes y ayudarnos a sostener este proyecto independiente. Estamos a 25 € al mes de que esto deje de ser un proyecto deficitario 🔥Volvemos a medio gas tras un breve parón estival, sin guion y con las obras del vecino de fondo (os pedimos disculpas si la calidad del audio no es la óptima): un Level Up! Midsommar grabado un lunes de agosto entre vacaciones, con dos señores blanquitos (uno de ellos con moreno de albañil) repasando el estado de las cosas. Y el estado de las cosas, resulta, es rarísimo.Empezamos por el misterio del verano. Marvel Tokon lo tenía todo: el cierre de un State of Play, un segmento larguísimo en el siguiente, betas privadas con acceso a prensa, la beta abierta más jugada de la historia del género en Steam y una película de Spider-Man arrasando en los cines justo al lado. Y de repente, nada. Ni tráiler de lanzamiento, ni copias de prensa, ni una sola crítica en Metacritic días después de que el juego esté a la venta. Marc, que es de la casa en esto de la lucha (un género que sobrevive porque la comunidad lo sostiene a pulso), lo cuenta con la mezcla exacta de perplejidad y duelo del que veía venir un hito y se ha encontrado un funeral: lo bien que se jugaba la beta, el desastre de la versión de PC, Maximilian Dood desinstalándolo en directo y el espejo incomodísimo de 2XKO, que también salió al mundo sin que se enterase nadie y acabó con medio equipo en la calle. Y con Sony haciendo de editor y distribuidor, la pregunta se pone fea: ¿por qué desapareces de tu propio lanzamiento? Especulamos con el perfil bajísimo que mantiene PlayStation desde que anunció el adiós al formato físico en 2028, aunque tampoco nos convence del todo. No os vamos a engañar.Luego, buenas noticias: Marc ya tiene Nintendo Switch 2, y la relación va del odio al amor varias veces por sesión. Ama la máquina (el Xenoblade Chronicles 2 actualizado, un Tears of the Kingdom a 60 fps que es "casi otra cosa") y odia todo lo que la rodea: el dock de plástico del Temu, esa pata trasera con fecha de caducidad, los Joy-Con magnéticos que se acoplan con distinta voluntad según el lado, un firmware que sigue anclado en la era de PlayStation 2 y un historial de juegos que se te borra al llegar al número 21. Pero la parte que de verdad escuece es la burocrática: la transferencia de licencias que exige poner las dos consolas la una al lado de la otra, las cuentas que Nintendo borra por su cuenta y, sobre todo, un sistema de préstamo que te obliga a estar físicamente con la otra persona. Nintendo, tío: haces una consola para gente que tiene amigos. De paso, y a cuenta de un artículo de Adrián Suárez sobre Terranigma, nos preguntamos cuánto han envejecido ciertos tropos del JRPG cuando el juego para la acción veinte minutos para meterte un anime de principios de los 2000.Y en la segunda mitad, el plato fuerte: el calendario. O, como lo llama Marc, los juegos del hambre. Desde finales de agosto hasta noviembre se acumulan lo nuevo de Asobo Studio en el universo A Plague Tale, Elden Ring en Switch 2, The Blood of Dawnwalker, Onimusha: Way of the Sword, Marvel's Wolverine, Fire Emblem: Fortune's Weave, Warhammer 40.000: Dawn of War IV y, el mismo 24 de septiembre y para el mismo público exacto, Control Resonant y Silent Hill: Townfall. Después, octubre con Gears of War: E-Day, el Hellraiser de Clive Barker y Phantom Blade Zero. Y encima de todo, como una losa, GTA 6 el 19 de noviembre. Hablamos de los despidos en Halo Studios para recordar la regla de oro del sector (vendas o no vendas, despedido), de si la violencia de Marvel's Wolverine va a contarnos algo del personaje o es solo salpicón, de la sombra larguísima de Fire Emblem: Three Houses y del vistazo exclusivo a GTA 6 que Netflix estrena el 27 de agosto seis horas antes que YouTube, con la teoría de Alfonso de que eso no va a ser un tráiler, sino otra cosa.En el Tiempo Extra, los mecenas se llevan un episodio distinto: la quedada real con Arashi en Laredo (desvirtualizar mecenas, que es de lo mejor que nos pasa), por qué Sherlock Holmes es un cretino insoportable y Watson el auténtico héroe, la superioridad de Agatha Christie a la hora de jugar limpio con el lector, un rato de novela negra americana y una discusión sobre La Odisea de Homero, la de Nolan y el uso de los flashbacks como si esto fuera Naruto.
  • Halo: Campaign Evolved, el remake que se cura solo + repaso a los primeros siete meses de 2026 25.07.2026 2ч 19мин
    ¿Te gusta Level Up!? Apóyanos en podcastlevelup.es para acceder a contenidos exclusivos, recibir el episodio antes y ayudarnos a sostener este proyecto independiente. Estamos a 25 € al mes de que esto deje de ser un proyecto deficitario 🔥Episodio after crisis, que diría Marc: Alfonso graba de vacaciones, la semana pasada no hubo programa y aun así nos hemos juntado un rato porque apetecía. Empezamos, cómo no, por las ramas —Ana Obregón, Ana y los 7, Los Serrano y esa ficción española de finales de los noventa que envejeció regular pero sigue puesta de fondo en muchas casas mientras se limpia—, y de ahí al anillo. Antes de nada: bienvenido, Mattia, último mecenas en llegar. Este episodio es para ti.Se ha levantado el embargo de Halo: Campaign Evolved y aquí desarrollamos, con calma y sin la disciplina de un texto, lo que Alfonso ya ha publicado en la web. Empecemos por lo que no admite discusión: sigue siendo un shooter formidable, porque Halo: Combat Evolved ya lo era en 2001 y porque el trabajo de Halo Studios —la gente que antes se llamaba 343 Industries— con el material de Bungie es de orfebrería. El anillo asomando en el horizonte sigue provocando lo que provocaba entonces, pero ahora con una iluminación que te hace sentir diminuto, y la misión del cartógrafo silencioso continúa siendo puro cine. Hasta el Warthog se conduce fino, que ya son ganas de arreglar un agravio histórico.El problema, si es que lo es, aparece en las concesiones. El sprint, para empezar: se puede desactivar, y cuando un juego te deja desactivar algo uno se pregunta hasta qué punto estaba convencido de incluirlo. Y sobre todo la regeneración automática de la salud, que se lleva por delante los botiquines y con ellos la única debilidad humana que tenía el Jefe Maestro. Antes salías de un encuentro con los hunters magullado y entrabas al siguiente calculando; ahora te escondes detrás de una pared, respiras diez segundos y vuelves a entrar como un animal. Es más divertido y es más pobre a la vez, que es una contradicción incómoda de sostener durante hora y pico de podcast, pero aquí estamos.Hablamos también de lo que el remake sí arregla —los marcadores de navegación y una Cortana que te agarra del brazo sin llegar a ser Navi, y bendito sea, porque la biblioteca era un infierno ilegible y había gente que abandonaba el juego buscando a los tres pelotones—; de las quejas del diseñador original por las rocas puntiagudas que han desaparecido, que no estaban ahí de adorno sino sujetando el combate; y de las tres misiones nuevas de precuela, donde Halo Studios por fin trabaja sin calco y donde el Jefe Maestro, de repente, no para de hablar y de subrayar lo que está pasando. "Halo ha sido netflixizado", resume Marc. Nos metemos ahí, y de paso en la manía crítica de reducirlo todo a si un juego merece o no los 70 euros, que es exactamente la pregunta que la industria quiere que nos hagamos. Aviso práctico incluido: cada copia digital pide una cuenta de Microsoft asociada, así que si compartís consola en casa, mala suerte; a nosotros no nos ha funcionado.Y luego, el clásico de mitad de año: el repaso a los siete primeros meses de 2026, hecho a lo veraniego, sin cronologías ni minutajes. Va de qué ha hecho poso y qué no, que es una forma más honesta de mirar atrás. Resident Evil Requiem y su final divisorio, que Marc terminó rodeado de cajas de mudanza. La rareza ecléctica de Crimson Desert, que nos cuesta reconstruir de memoria. Death Stranding 2, en el que seguimos pensando meses después. El Pragmata spielbergiano de Capcom, que cuenta una historia sencilla sin explicártela dos veces. El Pokémon Pokopia que ha convertido a Alfonso, profano absoluto, en jugador de Pokémon a los 43 años. El Saros de Housemarque y su Carcosa amarilla, que se recuerda con los dedos antes que con la cabeza. El Dragon Quest VII Reimagined y su mundo de juguete de plástico. El Cairn que disloca las manos y te hace sentir la adrenalina de un jefe final por llegar a un saliente. El Mina the Hollower que te invita a dejarlo cada media hora, sin caja de Skinner ni fanfarria. Y el Mixtape de tres horas que sin su interacción mínima sería una película bastante mala y con ella es, quizá, el videojuego más posmoderno que tenemos. Por encima de todos, de momento, 007 First Light: sigue siendo lo mejor que hemos jugado este año aunque el tramo final se nos haya caído un poco con el tiempo.Con GTA 6, Ocarina of Time y lo que venga a partir de septiembre por delante, la sensación es que estamos ante una añada buena de verdad. Tocará madera.En el Tiempo Extra la cosa se va del videojuego por completo: la película de Masters del Universo —deleznable, adjetivo que habría que usar más—, Meridiano de sangre de Cormac McCarthy y su violencia entre líneas, el trauma pendiente de Final Fantasy: La fuerza interior y una clase magistral de Marc sobre las tres edades del anime, con Fullmetal Alchemist: Brotherhood, Cowboy Bebop y Jujutsu Kaisen de por medio. Hazte mecenas en podcastlevelup.es y te lo llevas, que además nos ayuda de verdad 🔥
  • Assassin's Creed Black Flag Resynced: un mar mejor que la vida real sobre un esqueleto de 2013 11.07.2026 1ч 50мин
    ¿Te gusta Level Up!? Apóyanos en podcastlevelup.es para acceder a contenidos exclusivos, recibir el episodio antes y ayudarnos a sostener este proyecto independiente. Estamos muy cerquita del objetivo de mecenas que nos haría sostenibles, y nos encantaría alcanzarlo antes de que acabe 2026 🔥Si Ubisoft tenía que agarrarse a un tablón en plena tempestad, tenía que ser este. Esta semana dedicamos el episodio casi entero al remake de Assassin's Creed Black Flag: el videojuego más querido de la saga —y, fina ironía, el que menos Assassin's Creed es de todos— vuelve reconstruido desde cero, sin una sola línea de código del original y con un mar que, lo decimos con todas las letras, se ve mejor que la vida real.Pero antes de zarpar toca mirar el astillero, porque el barco no desmerece: desmerece todo lo que lo rodea. Mientras lanzaba el juego que debía salvarle el año, Ubisoft anunciaba más de 50 despidos en Ubisoft Barcelona —uno de los estudios que ha ayudado en el desarrollo—, clausuraba Ubisoft Belgrado y desmantelaba Ubisoft Winnipeg, la casa del motor Anvil sobre el que se levanta este mismo remake. El mensaje de la industria sigue siendo el mismo: hagas lo que hagas, estás jodido.Ya a bordo, el episodio navega por todas las aguas del juego: la desaparición total de la trama de Abstergo (el Animus reducido a interfaz de plataforma, con la ironía perdida de aquella autoficción corporativa que en 2026 le habría venido a Ubisoft como anillo al dedo), un apartado técnico que va viento en popa a 60 FPS y, en el centro de todo, la tesis de Marc: este remake es un museo de antropología. Todo tan pulcro, tan legible, tan bien iluminado y detrás de una vitrina que la crudeza del mar —la niebla que molesta, la batalla que se pierde por caos— se queda fuera. Del barco de Teseo al remake de Resident Evil 4, pasando por Final Fantasy VII Remake, nos preguntamos cuánta audacia cabía aquí y por qué Ubisoft ha preferido lo bonito a lo histórico.Hay reconocimiento —el combate retocado, agacharse por fin, el fin de las penalizaciones absurdas en las misiones de seguimiento— y hay rebabas muy 2013: la inteligencia artificial de los guardias, las paredes invisibles en pleno mar abierto, los iconitos heredados de Assassin's Creed Shadows, la condena de perseguir salomas por los tejados y un bug que bloqueó la partida de Marc durante un día entero. También lo más grave: la desaparición de Freedom Cry, el DLC de Adéwalé y su guerra contra el comercio negrero, reducida su relación con Edward Kenway a un "bromance" en boca del director del juego. Despolitizar el Caribe del siglo XVIII es un ejercicio de depilado histórico que no pensamos dejar pasar. Y cerramos el bloque con la leyenda del holandés errante, la maldición de Ubisoft Singapur —de Skull and Bones a esto— y el sueño del comunismo bueno de los videojuegos: el remake y el original emulado en el mismo disco. Hay que pedirlo. Hay que exigirlo.De propina, ranking exprés de la saga: aquí hay guerra entre el 3 y Revelations por el fondo de la tabla, y un podio donde Brotherhood, Shadows y Black Flag se reparten las coronas.Sección de preguntas de mecenas: nuestro querido Ayarhuasca nos pregunta si, tras el apocalipsis del formato físico de PlayStation, nos quedan ganas e ilusión por lo que está por venir. La respuesta es un balance nada complaciente de esta generación: cero hype, consolas camino de los mil euros y una confianza rota que ya no garantiza nada a cambio.Esta semana damos la bienvenida a Solda, nuestro último mecenas: el episodio va dedicado a ti. Y recordad que esta semana hemos publicado el ensayo de Marc sobre Tomonobu Itagaki (de los de leer dos veces y despacito) y un A Fondo sobre Outer Wilds en YouTube, en abierto.En el Tiempo Extra soltamos amarras del todo: Sally Rooney y su Intermezzo, la prosa asfixiante de Cormac McCarthy, lo mal que envejece el racismo de Lovecraft (y lo bien que escribía el condenado), un cursillo exprés de Gustavo Bueno que puso a prueba la paciencia del contador de oyentes y la conversión definitiva de Alfonso al anime vía Ghost in the Shell. Hazte mecenas en podcastlevelup.es y llévatelo, que además nos ayuda de verdad 🔥
  • PlayStation mata el formato físico: qué significa el fin del disco en 2028 (y a quién deja fuera) 04.07.2026 2ч 31мин
    ¿Te gusta Level Up!? Apóyanos en podcastlevelup.es para acceder a contenidos exclusivos, recibir el episodio antes y ayudarnos a sostener este proyecto independiente. Somos 41 mecenas y el objetivo es llegar a 50 🔥Teníamos apuntado Star Fox en el calendario y la industria ha vuelto a colarse por la ventana: el miércoles 1 de julio, PlayStation anunció en tres párrafos de blog —sin State of Play, sin vídeo, sin rueda de prensa— que a partir de enero de 2028 deja de fabricar discos. Todos. Los suyos y los de terceros, sin excepciones. Y lo justifica con un adjetivo que a Alfonso le ha quitado el sueño: "una dirección natural". Pues este episodio va exactamente de eso: de auditar esa palabra, letra a letra, con datos y con calculadora.Empezamos por la piel antes que por el Excel: el jugador no es un ente monolítico, y esta decisión no trata a todos igual. Hablamos del que vive de la segunda mano como puerta de entrada al hobby, del que está lejos de la fibra óptica, de la abuela que envuelve el FIFA en Navidad —y que a partir de 2028 estará envolviendo un vale, que es muy ciberpunk pero también muy triste—, de la biblioteca que se prestaba y se heredaba, y de una caja de Grand Theft Auto III que la madre de Alfonso compró en el Centro Mail de Bilbao en 2002. Ninguno de estos perfiles es "el mercado"; son los que lo rodeaban y convertían esto en un hobby popular.Luego nos hacemos la pregunta incómoda: ¿y si Sony tiene razón? La tendencia digital es real e innegable (del 19% de 2015 al 78% actual), pero el comunicado esconde por lo menos cinco cosas: el truco estacional del famoso 85%, las unidades que engañan, una tendencia que no es igual en Alemania que en Japón, los datos de Does It Play que desmontan el mantra del "disco vacío" (tres de cada cuatro juegos físicos funcionan completos sin conexión), y ese informe de Circana según el cual el físico acababa de crecer un 3% en Estados Unidos, su primera señal de vida en 16 años. Justo entonces, almohada. Seguimos además el rastro del dinero (por cada venta que migra del disco a la descarga, Sony duplica su ingreso), repasamos el desastre de la conservación —el 87% de los videojuegos clásicos ya está desaparecido, peor que el cine mudo— y nos metemos en el aparataje legal: tres demandas abiertas en Reino Unido, Países Bajos y Portugal, unas fechas de anuncio que, casualidad o no, son una obra de ingeniería guapísima, y la respuesta de Paloma… perdón, a Paloma: no, la ley no puede obligar a Sony a permitir lectores de disco de terceros, y explicamos por qué.Cerramos mirando al futuro con más preguntas que respuestas: los rumores de una PlayStation 6 sin lector, consolas que por primera vez en la historia se encarecen en vez de abaratarse, y una cantera que se cierra. Porque un formato en declive lo decide el consumidor; un formato retirado lo decide quien tiene la llave. La semana que viene, prometido, volvemos a lo que nos gusta: hablar de videojuegos.Sección de preguntas de mecenas: buena parte de las ideas de este episodio se han afilado en la conversación del Discord con nuestros mecenas, incluida la pregunta de Paloma sobre los lectores de terceros. Gracias por ponernos a pensar.En el Tiempo Extra, giro radical de guion: Alfonso ha entrado por fin en el anime —muy mal milenial, según Marc— y confiesa su flechazo con Cowboy Bebop y Monster, mientras Marc le prepara una hoja de ruta con Evangelion, Fullmetal Alchemist: Brotherhood y Ghost in the Shell. Doblaje o versión original, ahí lo dejamos. Hazte mecenas en podcastlevelup.es y llévatelo, que además nos ayuda de verdad 🔥
  • Subida de precios de Xbox, 400 despidos en Bungie, la polémica de GTA 6, The Adventures of Elliot y The Drifter 29.06.2026 2ч 23мин
    ¿Te gusta Level Up!? Apóyanos en podcastlevelup.es para acceder a contenidos exclusivos, recibir el episodio antes y ayudarnos a sostener este proyecto independiente. Somos 41 mecenas y el objetivo es llegar a 50 🔥La industria del videojuego ha decidido celebrar el verano prendiéndole fuego a todo. Y nosotros, sudando como el resto del país bajo la primera ola de calor del año, estamos aquí para contarlo.Xbox anuncia una subida de precios que deja la Series X con lector a 800 dólares —150 más— y la Series S a 500, el doble de lo que costaba al lanzamiento. Lo mejor: Asha Sharma había declarado hace días que le preocupaba que el videojuego se estuviese convirtiendo en un producto de lujo. Días después, contribuye a ello con una subida que haría sonrojarse a cualquier manual de comunicación corporativa. La alternativa que proponen es financiación al 0%, que como dice Marc, si necesitas financiar una consola, probablemente deberías estar comprándote otras cosas. Mientras, la Steam Machine de Valve aterriza con precios entre 1039€ y 1430€ —no venden a pérdidas, ellos—, y los datos de mayo en Estados Unidos confirman la tendencia: PlayStation 5 cae un 58% en ventas de hardware y Xbox un 12%, mientras Switch 2 lidera con 6 millones de unidades en doce meses. La nueva generación, a estos precios, no tiene sentido.En el otro lado del mostrador, PlayStation anuncia el despido de cerca de 400 personas en Bungie, prácticamente la totalidad del equipo que desarrolló Destiny 2. Un estudio que fue bandera de la industria, que inventó un género con Destiny, que creó Halo, y que ha terminado enterrado por su propia criatura y por la insistencia de Sony en meterles en juegos como servicio que nadie pidió. La pregunta que queda flotando: ¿por qué no dejar que la gente que hizo Halo haga un shooter de primera persona con historia, que es justo lo que el mercado ya no tiene? El género ha desaparecido de las estanterías y nadie parece querer recuperarlo.Y de Grand Theft Auto VI hay para rato. El día 25 se abrieron las reservas —80€ la edición base, 100€ la ultimate— y Rockstar confirmó con un asterisco en una nota de prensa que la edición física incluirá un código de descarga en lugar de disco. Se ha montado revuelo, pero como Alfonso ha dedicado un artículo de diez mil palabras al asunto en podcastlevelup.es, aquí nos quedamos con la idea central: Rockstar no está matando el formato físico; el formato físico ya lleva años agonizando solo —Capcom ya vende el 93% en digital y PlayStation ronda el 80%—. Lo que hace Rockstar es certificar una realidad y, de paso, tensar todo lo que puede desde una posición que ningún otro estudio tiene. Hay un rumor, además, de que la versión con disco llegaría un mes después. Glorioso, si fuese cierto.Pero esta semana los juegos son los protagonistas. Marc se ha metido de lleno en The Adventures of Elliot, lo nuevo de los creadores de Octopath Traveler, y la impresión es doble: por un lado, Square Enix sigue brillando en ese pixel art HD-2D como no ha brillado en años —mundo espléndido, banda sonora increíble, combate en tiempo real sin niveles ni estadísticas, una mecánica de viajes en el tiempo que reaprovecha el mapa con coherencia artesanal brutal—. Por otro, la princesa que te acompaña como conciencia vinculada a tu personaje no se calla. Ni bajándole las opciones. Es el mosquito nocturno de verano hecho NPC: te susurra lo que ya estás viendo, te señala el cofre que tienes delante, te avisa de los enemigos que ya te están golpeando. El juego no confía en ti, y cuando un juego no confía en el jugador que lleva toda la vida siendo aventurero, la relación se resiente. Si te gusta el género, Elliot te va a encantar. Pero vas a desear un botón de silencio que no existe.Y luego está The Drifter. La aventura gráfica de Powerhoof —un estudio de Melbourne formado por dos personas— que ha llegado a Switch 2 tras seis años de desarrollo y que a Alfonso le ha dejado sin dormir. No por la ola de calor, sino porque cada uno de sus nueve capítulos termina en un cliffhanger que obliga a seguir y cuando miras la hora son las tres de la mañana. Es un point and click que hace algo que el género lleva treinta años sin resolver: convierte la muerte del protagonista en el centro de su narración. Mueres, despiertas segundos antes, y lo que has aprendido muriendo es lo que te salva la vida. No es un truco de diseño: hay una razón narrativa integrada en la trama para cada resurrección. Su protagonista, Mick Carter, no es otro padre torturado al uso —no es Joel, no es Kratos—: es un vagabundo que camina encorvado, que duerme bajo puentes, que resuelve problemas rebuscando en contenedores. Y su pixel art no apela a la nostalgia: crea un lenguaje visual autónomo en el que tu cerebro rellena los huecos de violencia con imágenes que ningún motor fotorrealista podría igualar. Alfonso conecta el juego con Despertar en el infierno, la película australiana de Ted Kotcheff de los años 70, y con esa tradición del cine australiano que usa el paisaje como espejo de lo que llevas dentro. Veinte euros, nueve capítulos, una de las mejores aventuras gráficas de los últimos años. Jugadlo.En el Tiempo Extra hablamos de cine de superhéroes —o de lo que queda de él—, del estreno de Supergirl, de por qué Star Wars ya no interpela a nadie, de Stranger Things como ejemplo de todo lo que va mal en las narrativas actuales y de esa "tiktokización" del contenido que te cuenta lo que ya estás viendo en lugar de confiar en tu inteligencia. Un ratito de esos de irse por las ramas con criterio, entre el agotamiento del blockbuster y el discurso empobrecido de los streamers.
  • Por qué la crisis de Xbox era inevitable: dinero gratis, Game Pass y los estudios en la cuerda floja 22.06.2026 2ч 13мин
    ¿Te gusta Level Up!? Apóyanos en podcastlevelup.es para acceder a contenidos exclusivos, recibir el episodio antes y ayudarnos a sostener este proyecto independiente. Somos 39 mecenas y el objetivo es llegar a 50 🔥Hemos empezado el episodio quejándonos del calor —40 grados en Bilbao, que ya es para denunciar— y lo hemos acabado, tres horas después, recomendando un libro que se lee con un espejo. En medio, lo que de verdad nos ha tenido toda la semana enganchados: el sandiós de Xbox.Avisamos de que el bloque va largo, porque lo de Microsoft no es para despacharlo con cuatro chascarrillos. La empresa más valiosa del planeta ha publicado un memorando interno —y luego lo ha hecho público, en plan ejercicio de transparencia— admitiendo por escrito que su división de juegos hace aguas y que, textualmente, "esto no puede continuar". Como no nos apetecía sumarnos a la enésima rabieta de redes, Alfonso se preparó un documento entero para intentar lo difícil: contarlo con datos y un poco de cabeza. La tesis, resumida: Xbox no está así por haberlo hecho rematadamente mal, sino porque la fiesta del dinero gratis —esa década de tipos de interés a cero en la que comprar estudios salía casi regalado— se ha terminado, y ahora toca pagar la cuenta.De ahí tiramos del hilo hasta el final. Los cinco puntos de no retorno (del trauma de la Xbox One en 2013 al relevo de Phil Spencer por Asha Sharma). Los números que escuecen del memorando: un margen del 3 %, que es el de un supermercado, y más de 20.000 millones gastados para acabar ingresando menos que hace cinco años. Las frases de Satya Nadella en el New York Times que dan para enmarcar, como esa de que YouTube saca más tajada de los juegos de Xbox que la propia Microsoft. Y lo que más nos obsesiona: la aritmética de Game Pass, que sencillamente no sale. No es el Netflix de los videojuegos que nos vendieron; se parece más a un MoviePass, aquel invento que te dejaba ir al cine ilimitado por diez dólares y que terminó, cómo no, en la quiebra. Lo que más rabia da, en cualquier caso, son los estudios que ahora negocian su supervivencia: Ninja Theory, Double Fine y Compulsion Games, que hicieron justo lo que se les mandó y a los que ahora les sueltan la mano. Porque una escisión, por bonita que te la vendan, no es un rescate.Antes de toda esa fiesta habíamos arrancado con lo de siempre, las cosas de Rockstar: el 25 de junio abren las reservas de GTA 6 (lanzamiento apuntado al 19 de noviembre), y aprovechamos para soltar nuestra cantinela anti-reservas, que ya nos vais conociendo. Y nos picamos un rato con Square Enix y su política de traducciones de bombero, esa de traducirte The Adventures of Elliot —una IP nueva de un género que ya lo tiene crudo— y dejarte Final Fantasy Tactics y el último Octopath Traveler en inglés. Hay movimientos que ya no los entiende nadie, y nosotros los primeros.Y luego, el respiro: Mina the Hollower, lo nuevo de Yacht Club Games (sí, los de Shovel Knight). Marc se viene arriba para desmontar una idea muy mona: que esa estampa retro a lo A Link to the Past es, en realidad, una trampa. Parece un homenaje cariñoso a los Zelda de toda la vida y resulta ser un castigo. Aquí no hay trifuerza, no hay fanfarria que te diga que vas bien, no hay recompensa: hay un reino que se llama Tenebrosa, un montón de muertes y un backtracking que no es la estrategia limpia de un metroidvania, sino rendición psicológica pura. Le ha encantado, que conste en acta. Y ya ha pasado del medio millón de copias, así que de melancolía nada.En el Tiempo Extra, Alfonso se pone insoportable —con todo el cariño— con Casa de Hojas, de Mark Z. Danielewski: un libro que hay que girar, leer del revés y, sí, con un espejo, y al que ha bautizado como "el Dark Souls de los libros". Dedicamos el episodio a Dayo, nuestro último mecenas.
  • No E3 2026: Ocarina of Time, Gen Atlas de Fumito Ueda y el mejor Summer Game Fest de Geoff Keighley 15.06.2026 3ч 15мин
    ¿Te gusta Level Up!? Apóyanos en podcastlevelup.es para acceder a contenidos exclusivos, recibir el episodio antes y ayudarnos a sostener este proyecto independiente. Somos 39 mecenas y el objetivo es llegar a 50 🔥Diez días de conferencias, anuncios, alegrías y decepciones después, toca rendirse a la evidencia: este ha sido el año en que el No E3 se ha convertido, definitivamente, en el Summer Game Fest. Geoff Keighley se ha llevado el gato al agua con la mejor conferencia que ha hecho en su vida —sí, lo decimos nosotros, que llevamos años afilando el cuchillo— y nosotros nos hemos pasado la semana comentándolo en Discord a horas intempestivas, que es donde de verdad se vive esto. Pero como diez días dan para mucho batiburrillo de tráilers, en este episodio no hacemos repaso cronológico: valoramos cada show y nos quedamos con las ideas que dibujan hacia dónde quiere ir la industria.Y hay viraje, o eso nos parece: un No E3 casi sin juegos como servicio ni gachapones, con Fortnite en pleno canto de cisne y con los AA y AAA "razonables" vendiendo de maravilla —ahí están los 6 millones de Crimson Desert o el estado de gracia absoluto de Capcom, a la que habría que clonar—. La otra cara: un calendario de lanzamientos demencial que ha convertido septiembre en el nuevo valle de la muerte.Del Summer Game Fest nos quedamos con el anuncio sorpresa de Resident Evil Veronica, esa reimaginación sin la palabra "remake" en el nombre; con el cierre de la trilogía de Final Fantasy VII Revelation, que ilusiona y fatiga a partes iguales; con la enésima reconciliación romántica entre Hideo Kojima y Keighley; y, sobre todo, con Gen ATLAS: el regreso de Fumito Ueda, quince años después de The Last Guardian, con un juego de ciencia ficción que podría ser el cierre perfecto de su cuadrilogía. Hay que reivindicar a Ueda, y en este episodio lo hacemos sin complejos. También hablamos de Control Resonant —el juego que tiene la obligación de cohesionar el Remedyverso y al que nos negamos a verle un solo segundo de gameplay—, de Alien: Isolation 2, de 1666 Amsterdam y de la polémica de la IA generativa que persigue a medio sector.El Xbox Games Showcase nos dejó más fríos: una Xbox que dice reinventarse —rebranding en mayúsculas incluido— mientras cierra con Call of Duty, error de escaleta de manual. Hablamos de la exclusividad sorpresa de Gears of War: E-Day (día 1 sin pensarlo, eso también), de un Halo: Campaign Evolved de plástico que debería emocionarnos y no lo consigue, del tercer Hellblade con aroma a encargo y de Fable, lo mejor del show: una Albion que reivindica la fábula frente a tanta fantasía oscura, aunque se nos vaya a febrero de 2027. Y el Nintendo Direct cerró el ciclo con un Kingdom Hearts IV que pinta regular, las dudas del multijugador de The Duskbloods, un Xenoblade Genesis que se ve como un puñetero anime y el teaser verde de Persona 6, que nos da para una teoría del color completita: del azul del suicidio al verde de la podredumbre.Pero el final es para la bomba: The Legend of Zelda: Ocarina of Time, sin coletilla de remake, en 2026. Hablamos de por qué la filtración le robó a Nintendo su momento, de qué tiene que hacer este juego para dialogar con jugadores que ya hablan otro idioma y de por qué Alfonso lo ve menos como un remake y más como una entrega nueva. Lo dice su artículo, "El niño que duerme", que tenéis en la web: las leyendas se vuelven a contar siempre con el mismo nombre. La semana que viene, vuelta a la rutina con el análisis de Mina the Hollower. Descansad, que en otoño nos vamos a la guerra.
  • Análisis State of Play 2026: Marvel Wolverine, Control Resonant, Silent Hill Townfall, Onimusha y God of War Laufey 08.06.2026 2ч 50мин
    ¿Te gusta Level Up!? Apóyanos en podcastlevelup.es para acceder a contenidos exclusivos, recibir el episodio antes y ayudarnos a sostener este proyecto independiente. Somos 39 mecenas y el objetivo es llegar a 50 🔥PlayStation ha disparado con todo en el primer State of Play del verano, y lo que ha dejado claro es que septiembre de 2026 se ha convertido en un sandwich imposible. Marvel's Wolverine llega el 15 con siete minutos de carnicería firmada por Insomniac Games —y aquí abrimos melón: ¿celebran la violencia o la condenan, cuando el director creativo habla de carga y el director del juego habla de satisfacción sin límites?—, con el fantasma de Walt Williams y Spec Ops: The Line sobrevolando las expectativas narrativas. Control Resonant, el hack and slash lynchiano de Remedy Entertainment autopublicado con Annapurna, cae el 24 y nos tiene enamorados: la pesadilla arquitectónica, el arma que cambia de forma y ese diseño que a Marc le provoca, literalmente, un "sueño húmedo" entre NieR y el surrealismo de David Lynch. El mismo día, Silent Hill Townfall en primera persona y a 50 euros. Y al día siguiente, Onimusha de Capcom, cuya demo Marc ha probado con resultado agridulce: demasiadas herramientas para enemigos que caen en dos golpes.Pero el postre del State of Play era lo gordo. Veinte minutos de película para presentar God of War Laufey, la nueva entrega de Santa Monica Studios con Faye como protagonista, despertando en un más allá de los dioses donde se cruzan panteones egipcios, mesoamericanos e hindúes, y con un cubo-companion que nadie pidió. Alfonso tira del hilo de Metal Gear Solid 2 para plantear la pregunta que más le interesa: ¿servirá Faye para cuestionar al héroe, como Raiden cuestionaba a Snake? ¿O Kratos seguirá siendo intocable? También hablamos de por qué Tomb Raider Legacy of Atlantis se retrasa a febrero de 2027 y de la polémica con la inteligencia artificial generativa en su desarrollo, de Until Dawn 2 con Firesprite al mando y pinta de slasher sangriento, del regreso de Rayman Legends Retold en 3D y de ese GTA 6 al que, por primera vez, nadie parece echar de menos.Sección de preguntas de mecenas: Paloma nos regala una reflexión estupenda sobre los videojuegos de tirada larga y qué pierde el jugador adulto que solo puede jugar a ratos —contexto, flujo, mano—, y Ayarhuasca pregunta si Hell is Us debería sentar cátedra sobre cómo se diseña la exploración. Septiembre viene cargado. Nosotros también.
  • [A Fondo] — Un país copiado a mano 04.06.2026 34мин
    La verdad, en griego, es lo no olvidado.ESTE EPISODIO CONTIENE SPOILERS TOTALES DE HELL IS USHace cosa de un año analicé Hell is Us en este programa. Hablé del combate, de las nieblas que devoran a los soldados, de la guerra civil yugoslava como espejo confeso de su director, el canadiense Jonathan Jacques-Belletête. Lo que no conté entonces, porque no tenía la palabra, es que cuando terminé el juego mi libreta estaba escrita por las dos caras: cuatro páginas de topónimos dibujados a mano, pueblos que no existen fuera de mi cabeza, con flechas hacia un norte que yo había decidido que era el norte. Y, grapada al margen, la lista de la compra de aquella semana. Mantequilla, apuntada dos veces, con un círculo. No sé por qué. Este A FONDO nace de esa coexistencia.Vuelvo al juego de Rogue Factor cerca de su aniversario para entender por qué un título que casi todo el mundo despachó como un soulslike de combate tosco me empujó a algo que no hago con casi ningún otro videojuego: levantarme del sofá, ir al cajón de la cocina y cartografiar a mano Hadea, su país inventado. La pista estaba dentro. Hay un objeto, el Cuaderno de Investigación de Símbolos, donde alguien —antes que tú, antes de morir— copió a mano cinco símbolos para que no se perdieran. Tú heredas ese cuaderno. Y lo prolongas en el tuyo, en la cocina, sin saberlo.A partir de ahí, el episodio teje el juego con tres libros que me hicieron oír lo que no sabía escuchar. Aleksandar Hemon, en El libro de mis vidas, habla de la «infraestructura personal» de un Sarajevo que sobrevivió sin él: el peluquero, el carnicero, las calles que te devolvían el saludo. Dubravka Ugrešić, en El museo de la rendición incondicional, construye con los objetos del estómago de una morsa del zoo de Berlín el museo portátil que se arma una mujer cuando le quitan el país. Y Robert Macfarlane, en Bajotierra, recuerda que bajo tierra guardamos no solo lo que tememos, sino «aquello que amamos y queremos salvar».En el centro de todo, una biblioteca. La del juego se llama Lethe —olvido, en griego— y te pide que entres a recordar. La real es la Vijećnica de Sarajevo, bombardeada en la madrugada del 25 al 26 de agosto de 1992, ardiendo tres días, con sus bibliotecarios sacando libros a mano bajo el fuego de los francotiradores. Una de ellos, Aida Buturović, tenía treinta y dos años y no llegó a casa. Hell is Us no te impone esta lectura: pone los símbolos en la puerta, te entrega el cuaderno y se calla, confiando en que ates los cabos. Este episodio va de ese gesto pequeño —copiar a mano lo que de otro modo desaparecería— y de por qué creo, ahora, que no es pequeño.Bibliografía citada (ediciones en castellano)Aleksandar Hemon, El libro de mis vidas (Duomo, 2014).Dubravka Ugrešić, El museo de la rendición incondicional (Impedimenta, 2022).Robert Macfarlane, Bajotierra: un viaje a las profundidades del tiempo (Literatura Random House, 2020).
  • 007 First Light: cómo IO Interactive ordena el mito de James Bond 01.06.2026 2ч 54мин
    Llegó el episodio que teníamos marcado en el calendario desde principios de año, cuando algunos —no diremos nombres, pero uno empieza por Alfonso— juraban que 007 First Light iba a ser uno de los juegos del año. Pues mira tú por dónde. Antes de entrar en harina nos vamos por las ramas, que es nuestra especialidad: la jugada de locos de Remedy de lanzar Control Resonant pegadito a GTA 6, un repasito a la Dune de Villeneuve (que, por cierto, dirige el próximo Bond del cine) y la accidentada carrera de Timothy Chalamet entre el ballet y los unboxings de mandos.Pero el plato fuerte es el monográfico. 007 First Light, lo nuevo de los daneses de IO Interactive —los padres de Hitman y, no lo olvidemos, de Kane & Lynch—, no es ni el Hitman en miniatura que algunos temían ni el Uncharted que otros vaticinaban. Es un thriller trotamundos que entiende una cosa que casi nadie entiende: que durante 15 años hemos deconstruido a Bond, y que lo verdaderamente audaz, ahora, era reordenar el mito en lugar de seguir abriéndole las carnes. Hablamos de su libertad calibrada, de un combate que coge lo de los Batman Arkham y le añade una contextualidad ambiental brutal, del célebre QTE de la pajarita (el mejor de la historia, así de tranquilos lo decimos) y de ese tema principal de James Bond que el juego deja a propósito incompleto y va completando según el chaval se convierte en herramienta del Estado. Toda una declaración de intenciones.Por lo demás, nos metemos en el eterno debate del Bond canónico (spoiler: aquí hay equipo Brosnan), en por qué GoldenEye era un señor shooter pero un Bond regulero, y en qué va a pasar cuando convivan dos James Bond a la vez, el del cine y el del videojuego. Y cerramos, como siempre, con las preguntas de nuestros mecenas, que esta semana se ponen estupendas: tropos que caducan, reinvención vs. asentamiento, localización agresiva (sí, el Fary entra en la conversación) y un repaso a las mejores narrativas ambientales y bandas sonoras del medio. Para nota.
  • Lego Batman: Legacy of the Dark Knight nos sorprende; Directive 8020 nos decepciona 25.05.2026 2ч 37мин
    ¿Te gusta Level Up!? Apóyanos en podcastlevelup.es para acceder a contenidos exclusivos, recibir el episodio antes y ayudarnos a sostener este proyecto independiente. Ya somos 37 mecenas y el objetivo inmediato es llegar a 50 🔥Esta semana, dos juegos y dos sensaciones opuestas. Marc desgrana Directive 8020, el nuevo terror espacial de Supermassive Games, un "pelijuego" que prometía decisiones a vida o muerte y termina sin saber generar tensión. Y entre los dos comentamos Lego Batman: Legacy of the Dark Knight, la sorpresa del año: un Lego con la ambición de un Arkham que nos sirve para hablar del Caballero Oscuro como mito, como producto y como juguete. Cerramos con la noticia de la semana —Warhorse Studios prepara un RPG de la Tierra Media— y las preguntas de los mecenas.Directive 8020: un terror sin miedoMarc se mete de lleno en Directive 8020, la aventura de terror espacial de Supermassive Games dentro de la línea de The Dark Pictures Anthology. Una propuesta que bebe del cine de John Carpenter con una ambientación muy de Alien, hija de ese "cine interactivo" que en su día reivindicó David Cage.El problema no es la historia, sino la tensión. El género vive de generarla desde los primeros compases, y aquí no aparece: los cinco o seis primeros capítulos se resuelven con sigilo pesado y cinemáticas estáticas, los Quick Time Events que el propio juego anuncia como decisivos casi nunca llegan, y toda la acción se concentra de golpe en los dos capítulos finales. A eso se suma una decisión que rompe la inmersión: un menú que permite rebobinar cada elección y mensajes de alerta gigantes que te avisan cada vez que algo "importa". Marc lo compara con Until Dawn, donde la tensión sí crecía y la injusticia narrativa tenía sentido, y concluye que el juego falla por falta de confianza en su propia propuesta. La conversación se abre hacia David Cage —Heavy Rain, Detroit: Become Human, Beyond: Two Souls— y hacia la idea de que estas obras no necesitan mil ramificaciones, sino una buena ilusión de agencia y personajes bien escritos.Lego Batman: Legacy of the Dark Knight, la gran sorpresaEl contraste no podía ser mayor. Lego Batman: Legacy of the Dark Knight, de TT Games, es un juego que nadie esperaba a este nivel: hereda de forma evidente el combate free-flow de los Batman Arkham y ofrece una Gotham que se explora, se recorre en batmóvil y se llena de misiones y villanos.A partir de ahí, el episodio se vuelve ensayo. Alfonso defiende una tesis: si The Lego Batman Movie (2017) de Chris McKay deconstruía el mito, este juego lo refunda. Aparecen Humberto Eco y su ensayo "El mito de Superman" para pensar el superhéroe industrial como una figura estructuralmente "inconsumible", condenada a repetirse; la lectura de Batman como figura cristológica —sacrificio, kenosis, resurrección imposible—; y el repaso a las versiones recientes del personaje, de Zack Snyder a Nolan. La conclusión: lo único que le quedaba a Batman era mirarse a sí mismo como producto y como juguete, algo que solo un Lego podía hacer con esta sinceridad.La noticia de la semana: Warhorse y la Tierra MediaSe confirma que Warhorse Studios, el estudio de Kingdom Come: Deliverance, está trabajando en un RPG ambientado en la Tierra Media. Sin plataforma ni fecha conocidas, especulamos sobre dónde podrían situar la historia y fantaseamos con un rol de sistemas, complejo y costumbrista, paseando por la Comarca.Sección de preguntas de mecenasAyahuasca pregunta por la rejugabilidad de los juegos de exploración y descubrimiento, y por si los videojuegos pueden servir para desbipolarizar la sociedad, a partir de su experiencia con Hell is Us.Paloma complementa el debate sobre la desbipolarización con The Last of Us Part II y Undertale.Arashi nos manda un audio sobre la cultura del videojuego: por qué tanta gente conoce Pokémon o Mario pero no sabe qué es un JRPG, y cómo se compara eso con el cine o la música.Gracias a Albert y a Paloma, nuestros dos nuevos mecenas, a quienes está dedicado el episodio.
  • Análisis de Mixtape: nostalgia, recuerdo y el fantasma de Mark Fisher 18.05.2026 2ч 32мин
    ¿Te gusta Level Up!? Apóyanos en podcastlevelup.es para acceder a contenidos exclusivos, recibir el episodio antes y ayudarnos a sostener este proyecto independiente. Ya somos 37 mecenas y el objetivo inmediato es llegar a 50 🔥Esta semana hacemos especial. Marc y yo nos pasmos Mixtape el mismo día y los dos sentimos lo mismo: que teníamos algo entre las manos que merecía más que un comentario rápido. Tres artículos publicados después, decidimos darle al juego de Beethoven & Dinosaur el episodio entero, porque Mixtape no es solo el indie musical de moda: es el último gran detonante del debate cíclico sobre qué es y qué no es un videojuego, y a la vez una caja de resonancia perfecta para hablar de nostalgia, de monocultura yankee y del presente clausurado del que hablaba Mark Fisher.Mixtape como artefacto: pequeño (dura entre dos y cuatro horas), artesanal, dirigido por Johnny Galvatron, con un estilo de animación stop motion-pseudo y un soundtrack que se construyó antes que la historia. Hablamos de por qué es una puerta de entrada perfecta para gente que no juega habitualmente, de cómo Linklater (sí, el de Waking Life) sobrevuela todo el juego, y de la diferencia entre realismo mágico y la ensoñación adolescente americana en la que se mueve la obra.El debate (otra vez): ¿es videojuego o no es videojuego? Volvemos a esa hoguera que se enciende cada cinco años con Dear Esther, Gone Home, What Remains of Edith Finch y ahora Mixtape. Marc desmonta la lectura cuantitativa del medio, Alfonso recupera la jugada cobarde-pero-genial de David Cage con el "cine interactivo", y entre los dos defienden por qué Mixtape sí es un videojuego — y por qué la pregunta interesante no es esa, sino cuál es la vara con la que medimos.El fracaso como mecánica narrativa: Mixtape no te deja perder, y eso no es un defecto: es una decisión narrativa que entronca con la tesis de que todo lo que ocurre en el juego es un recuerdo. Hablamos de cómo la obra usa el frame skip, las inconsistencias temporales del mixtape (canciones que no podrían estar en una cinta de los 90), y de la idea del neurocientífico colombiano que dice que recordar y simular son la misma operación cerebral.Stacy, Cassandra y Van Slater: arquetipos que funcionan precisamente porque son arquetipos. La adolescente intensa que rompe la cuarta pared, la chica reprimida que estalla, el porreta delgado con bigote de mierda. Marc defiende que Stacy es neurodivergente. Alfonso reconoce su habitación en la de Cassandra. Y los dos coinciden en que el final solo puede ocurrir en un videojuego.Mark Fisher, hauntología y la California que nunca existió: el bloque más editorial del episodio. ¿Por qué un estudio australiano en 2026 decide que la última gran noche de unos adolescentes tiene que ser en California? ¿Qué estamos haciendo cuando confundimos el reordenamiento cultural con la emoción genuina? Hot take incluido: "la nostalgia es fascista, Mixtape es un juego fascista, Stranger Things es peor".¿Es problemático el término "videojuego"?: cerramos con Huizinga, Homo Ludens y la idea de que el juego es anterior a la cultura, no posterior. Y con la conclusión de que el problema no es la palabra: es la moral elitista que arrastra cada vez que se invoca el debate.Si has llegado hasta aquí, ya sabes que el episodio te va a gustar. Y si quieres seguir la conversación con nosotros y con la comunidad de mecenas, en el Discord se está debatiendo Mixtape con una profundidad que no vas a encontrar en redes.
  • Saros y la lectura del Rey de Amarillo: por qué este roguelike es horror cósmico de verdad 14.05.2026 2ч 25мин
    ¿Te gusta Level Up!? Apóyanos en podcastlevelup.es para acceder a contenidos exclusivos, recibir el episodio antes y ayudarnos a sostener este proyecto independiente. Ya somos 30 mecenas🔥Volvemos del puente con una obsesión: Saros, lo nuevo de Housemarque. Le hemos dedicado el episodio entero porque, cuanto más lo jugamos y más leemos a su alrededor, más claro tenemos que no es un Returnal con menos personalidad ni un guiño cool a Lovecraft. Saros es la adaptación literaria más fiel de El Rey de Amarillo de Robert W. Chambers que ha hecho un videojuego, y el roguelike funciona aquí como mecánica del libro maldito.A lo largo de la conversación reconstruimos la genealogía del horror cósmico que sostiene el juego (Ambrose Bierce, Chambers, Lovecraft, Robert E. Howard) y vamos aterrizando, capa a capa, por qué Saros encaja como anillo al dedo con esa tradición:El loop del roguelike como traducción mecánica del libro maldito: cada run te hace más fuerte y más dependiente de Carcosa. Sabes que no deberías volver y vuelves. Eso es Chambers.El eclipse como segundo acto: una decisión moral disfrazada de mecánica. Activarlo corrompe el entorno, multiplica las recompensas y te ata más al planeta.El sistema cromático del combate (azul / amarillo / rojo) como gramática del horror cósmico: absorber, resistir pagando un peaje, devolver. El amarillo no es solo un color: es el "signo amarillo" en el lenguaje del sistema.El tiempo de Carcosa, fragmentado y cíclico, integrado con la lógica del roguelike de manera coherente, no decorativa.Saros como horror cósmico del deseo: nuestra lectura del juego como metáfora del duelo no procesado. (Esta zona del episodio entra en spoilers; lo avisamos en su momento.)También hablamos del músculo sensorial del juego: una de las experiencias áptico-musicales más bestias que se han visto en PS5, con un Drone Metal que no acompaña el combate sino que lo integra. Comparamos con Returnal sin reverencia y matizamos la conversación habitual: Saros no es más fácil, es que rebaja la frustración del aprendizaje sin romper el roguelike. Y, al final, sacamos los peros: los diálogos del primer acto, algunos personajes secundarios que solo funcionan como piezas narrativas, cierto solapamiento de paleta entre biomas.Cerramos con una reflexión paralela sobre Solaris (Lem), la crítica anticapitalista naturalizada en la Lucenita y los colonos, y un par de digresiones que se nos van de las manos sobre Misa de Medianoche, Mike Flanagan, Shirley Jackson, Stephen King, David Lynch y por qué la crítica del videojuego sigue sin tener un lenguaje propio.Sección de preguntas de mecenas: Dani nos pregunta qué es lo que más nos gusta de un videojuego y cuál es nuestro plato y bebida preferida. Nicks recoge el hilo del Tiempo Extra de hace dos semanas (sobre estar al día) y nos saca a la palestra Romeo Is a Dead Man, lo nuevo de Suda 51, que se nos había pasado.SORTEO (mecenas): entre todos nuestros mecenas sortearemos al final del trimestre una copia de 007 First Light (IO Interactive) en la plataforma que elijas. Para participar solo tienes que ser mecenas en podcastlevelup.es.Tiempo Extra: redes sociales, Instagram y el "brain rot", el ensayo Mundo Filtro y cómo el algoritmo está aplanando la cultura, café (Marc nos cuenta su intoxicación por cafeína), platos de cuchara y por qué la crítica del videojuego necesita inventarse su propio lenguaje. Esta semana se nos ha colado en el episodio principal porque no sabíamos cerrar Saros, así que también queda como adelanto.Gracias por seguir ahí. Volvemos en siete días.
  • A Fondo — "Despierta": por qué los videojuegos no pueden empezar sin ti 04.05.2026 34мин
    ¿Te gusta Level Up!? Apóyanos en podcastlevelup.es para acceder a contenidos exclusivos, recibir el episodio antes y ayudarnos a sostener este proyecto independiente. Ya somos 30 mecenas🔥"Canta, oh Musa, la cólera del pélida Aquiles." Esa es la primera frase de la literatura occidental. Veintiocho siglos después, enciendes una consola, pulsas Start y lo primero que escuchas es, en un número absurdo de casos, una variación de la misma palabra: despierta. Este A FONDO es el resultado de tres semanas contando cuántos videojuegos arrancan con alguien diciéndote que abras los ojos. Son tantos que TV Tropes tiene una categoría entera para el fenómeno. Y la pregunta no es por qué pasa: es qué nos dice ese patrón sobre la naturaleza de un medio que, a diferencia de cualquier otro arte narrativo, no puede existir sin la participación activa de quien lo recibe.El episodio recorre cómo el resto de las artes han resuelto históricamente el problema de cómo empezar. Los cuentos, con la distancia ritual de "érase una vez", "il était une fois", "en la época en que los tigres fumaban". Homero pidiendo permiso a la Musa porque, en una cultura sin escritura, la invocación era el botón de encendido literal de la narrativa oral. El teatro griego entrando con el cuerpo del coro a la orchestra. La obertura de Monteverdi en L'Orfeo (1607), nacida con la misión nada poética de hacer que el público se calle. Y el cine, que casi nunca te dice "despierta": te dice "mira", como Rosebud, como El Padrino, como El Señor de los Anillos.Frente a todo eso, los videojuegos hacen algo que ningún otro medio hace: destruyen la distancia. Por aquí pasan Chrono Trigger, Final Fantasy VII, Ocarina of Time, Morrowind, Half-Life 2 (con el "Rise and shine, Mr. Freeman" del G-Man al completo), BioShock, Portal, Fallout 3, Dark Souls, Skyrim, Persona 5, The Last Guardian, Prey, Breath of the Wild, Bloodborne, Baldur's Gate 3, Fallout 4, Breath of Fire, Bravely Default, Chained Echoes y Disgaea. Una lista que no es pereza de guionista: es un patrón estructural.A medio camino aparece Janus, el dios romano de los umbrales, las puertas y los comienzos, que sirve para entender qué es exactamente la pantalla de "Pulsa Start". Un artículo de la difunta Kill Screen ("A Philosophical History of the Press Start Screen") propone que esa pantalla es, sin metáforas, la decisión autoconsciente del jugador de abandonar este mundo por otras formas de ser. El umbral ritual del torii japonés trasladado al salón de tu casa.Y luego está la excepción que confirma la regla: "War. War never changes." Tim Cain, Fallout (1997), Ron Perlman cobrando cuarenta dólares y un sándwich por grabar la frase de apertura más citada en la historia del medio. Cuarenta tomas de la palabra "war" en Fallout 3. Y la guinda: Perlman no ha jugado a ningún Fallout en su vida. Como si la Musa hubiera cantado a través de él sin que se enterase.El episodio termina con Italo Calvino y Si una noche de invierno un viajero (1979) — "Estás a punto de empezar a leer la nueva novela de Italo Calvino. Relájate. Concéntrate." — y con David Sudnow y su Pilgrim in the Microworld (1983), probablemente el primer libro serio sobre lo que le pasa al cuerpo cuando empieza a jugar. La conclusión: los videojuegos tienen dos comienzos, no uno. La pantalla de título y la primera frase del relato. Y entre ambos, una bisagra que no existe en ningún otro medio: tu botón. Tú eres Janus. Tú eres el umbral.Si te gusta este formato, Alfonso ha escrito el libro "A FONDO: Tres ensayos sobre videojuegos": 149 páginas de análisis expandido sobre Alan Wake 2, The Last of Us Part II y Breath of the Wild. Puedes comprarlo por 7€ → https://dub.sh/LTunJb3Gracias por vuestro apoyo.
  • Análisis EN PROFUNDIDAD y SIN SPOILERS de Pragmata y el anuncio del remake de Assassin's Creed Black Flag 27.04.2026 2ч 36мин
    ¿Te gusta Level Up!? Apóyanos en podcastlevelup.es para acceder a contenidos exclusivos, recibir el episodio antes y ayudarnos a sostener este proyecto independiente. Ya somos 30 mecenas🔥Alfonso vuelve tras una semana fuera y nos ponemos al día. Abrimos con el secreto peor guardado de la industria: Ubisoft ha confirmado el remake de Assassin's Creed IV: Black Flag para el 9 de julio, reconstruido desde cero con el motor Anvil. Y dedicamos el plato fuerte del episodio a Pragmata, el nuevo título de Capcom: una IP pequeña en ambición, enorme en ideas, que dialoga sin quererlo con el debate cultural de 2026 sobre creatividad, inteligencia artificial y vínculos humanos.Assassin's Creed IV: Black Flag Remake — 9 de julio de 2026Ubisoft convoca a prensa y público para presentar uno de los remakes más previsibles (y mejor queridos) de la franquicia. Hablamos del anuncio: la resincronización narrativa que elimina las partes de la modernidad, el trabajo con el motor Anvil (el mismo de Valhalla y Shadows), las mejoras de calidad de vida, el rediseño de personajes y escenarios, la banda sonora regrabada y la decisión de recortar el multijugador y el DLC sobre esclavitud.Y, ya de paso, volvemos a abrir el debate que tanto nos gusta (y nos fatiga): remasterizar y rehacer obras cuyos autores siguen vivos, cuando la obra original apenas tiene trece años. Un juego que salió a caballo entre PS3 y PS4 vuelve a colocarse a 60 € sobre los cimientos que ya existían. Alfonso lo lee como gesto comercial entendible; Marc duda de la lógica de hacer remakes de lo reciente.Pragmata: una nueva IP de Capcom en un momento de riesgo ceroPragmata se anunció en junio de 2020. Tras dos retrasos y un posible reinicio de producción, ha llegado en 2026 convertido en un shooter de acción contenido (unas diez horas), con una mecánica dual que sostiene todo el sistema: mientras Hugh dispara, la androide Diana hackea los sistemas de defensa de los enemigos resolviendo un minijuego de casillas en el lado derecho del mando. Atención dividida, gestión cognitiva, decisiones en tiempo real. Una idea que sobre el papel parece frágil y que, jugada, aguanta diez horas sin fatigar.En el episodio desmenuzamos por qué funciona. Primero, porque el diseño está dosificado con un mimo poco común: siempre hay un enemigo nuevo, un arma nueva, un perk nuevo, una habilidad nueva; nunca tienes la sensación de haberlo visto todo. Segundo, porque el juego invierte la dependencia mecánica respecto a The Last of Us: aquí el "cachorro" no es una carga narrativa, es sistemáticamente central. Sin Diana no matas nada. Y tercero, porque su estética claustrofóbica, su ritmo pausado y el diseño grotesco de sus androides coquetean con el survival horror sin llegar a serlo; es un shooter de acción con tensión de Resident Evil Engine.La niña que dibuja: Pragmata, la IA y el 2026Más allá de lo mecánico, el episodio se detiene en la capa temática. Pragmata es un juego que abraza una historia genérica —la IA que se rebela, la estación fuera de control, el hombre rudo que descubre sus sentimientos con una criatura frágil— y la eleva mediante decisiones pequeñas y deliberadas. Hugh lleva casi siempre la máscara puesta, incluso en las cinemáticas: el truco narrativo que lo deshumaniza para igualarlo a Diana. El hub central pasa de ser una estación aséptica a convertirse, sin diálogo explícito, en la habitación de un niño. Y Diana dibuja con ceras de trazo torcido, figuras desproporcionadas, retratos infantiles que se acumulan en la pared como narrativa ambiental.Ese trazo imperfecto, frente a la impresión perfecta de la IA antagonista Idus (una impresora 3D a escala planetaria), funciona como comentario —quizá involuntario, quizá no— sobre el debate de la IA generativa en 2026: la creatividad de una máquina, si algún día llega, no estará en la perfección técnica, estará en lo imperfecto. Conectamos con Klara y el Sol de Kazuo Ishiguro, con I.A. de Spielberg, con Her, con Blade Runner 2049, con NieR Automata y con la sensibilidad japonesa del mono no aware y el ichi-go ichi-e. Porque esa aceptación melancólica de lo impermanente está en toda la relación entre Hugh y Diana.Hablamos también de lo kawaii como vehículo emocional (no como infantilización comercial), del diseño intencional de Diana para generar ternura inmediata, del cameo del perro parlante que Capcom barajó en un principio, y de por qué este juego —pequeño, preciso, con una historia que podrías adivinar en una libreta antes de jugarlo— es de lo mejor que hemos jugado este 2026.Sección de preguntas de mecenasDaniel nos pregunta cómo funciona el tema de las claves de prensa: quién las pide, qué tipo de embargos hay, qué pasa con las reviews negativas. Explicamos el funcionamiento de los NDA, las listas negras por incumplir acuerdos de confidencialidad y algunas rarezas (como el juego de lucha que nos pedía expresamente no hacer labeo). Daniel también pregunta si hay desgana cuando toca analizar algo que no apetece: Marc confiesa que lo más aburrido del trabajo es jugar; lo que nos engancha es pensar sobre el juego.Tiempo Extra (mecenas)Metacomentario en voz alta: Alfonso plantea si Level Up! debería seguir persiguiendo la actualidad del embargo o si tiene más sentido tomarse los juegos con calma. Crimson Desert, con su parche de 37 GB cambiando el juego dos semanas después del lanzamiento, pone en evidencia hasta qué punto la review como guía de compra está en crisis. Marc defiende invertir la determinación: que sea el juego el que imponga su ritmo al podcast, no el calendario promocional al podcast. Abrimos el debate a la comunidad y damos la bienvenida a Víctor, nuestro nuevo mecenas.Gracias por vuestro apoyo. Nos escuchamos en siete días.

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